Escala do Mundo
World Scale
Dimensões do mundo jogável, medidas a partir do grid do mapa oficial, e os limites técnicos da Unreal Engine 5.8.
Última edição em 07/07/2026, 04:38 por Admin
Escala do Mundo
Página de game design (não diegética): consolida as dimensões do mundo jogável de The Sync Survival, medidas a partir do Mapa Mundial oficial, e a viabilidade técnica na Unreal Engine 5.8.
Dimensões oficiais
Alvo definido: 2× o Chernarus — 450 km², aproximadamente 24,5 km × 18,5 km (proporção ~4:3).
A referência é direta: Chernarus (DayZ), o mapa clássico do gênero survival, tem 225 km² (15,3 × 15,3 km). O mundo de The Sync Survival é dois Chernarus:
- 2× Chernarus (DayZ, 225 km²)
- ~5,6× GTA V (~80 km²)
- ~12× Skyrim (~37 km²)
Sobre o grid do mapa oficial (16 colunas), cada célula representa ~1,5 km. É espaço suficiente para as 10 zonas (Coastal Towns, Farmlands, Riverlands, Industrial Region, Military Zone, Scorchlands, Contaminated Zone, Dead Zone, Core Relay Station e New Haven no centro) com transições selvagens entre elas, distância real entre assentamentos e espaço para os eventos de mundo — sem inflar o custo de produção além do necessário.
Limites da Unreal Engine 5.8
- Large World Coordinates (LWC): desde o UE 5.0, as coordenadas usam precisão double; o limite teórico (
WORLD_MAX) fica na casa de ~88 milhões de km. Um mapa de 24,5 × 18,5 km usa uma fração irrisória do espaço de coordenadas — a engine não é o gargalo (no UE4, com float, o limite prático era ~20 × 20 km; isso não existe mais). - World Partition: uma única
UWorldparticionada em células com streaming por distância — projetado exatamente para esta escala. Mapas desta ordem são rotina em produção no UE5. - Ferramentas de suporte: HLODs para silhuetas a quilômetros (a Nexus Tower visível de todo o vale de New Haven), Landscape em tiles por bioma, Data Layers para estados de zona (interior/exterior de The Wall) e Level Instances para assentamentos.
- Produção: 450 km² ainda pedem pipeline procedural (PCG) para vegetação, detritos e ruínas menores, com trabalho manual concentrado nos POIs nomeados do mapa — mas é uma meta significativamente mais realista que alvos continentais, mantendo a sensação de mundo grande.
- Servidor: nesta escala, o particionamento espacial de interesse (zonas/células no Origin Server Engine) segue sendo requisito para o multiplayer.
Deslocamento e tempo de travessia
Com ~24,5 km de largura (leste–oeste) e ~18,5 km de altura (norte–sul):
| Modo | Velocidade | Travessia L–O (24,5 km) | Travessia N–S (18,5 km) |
|---|---|---|---|
| Caminhada | ~5 km/h | ~4h55 | ~3h40 |
| Corrida | ~10 km/h | ~2h30 | ~1h50 |
| Veículo terrestre | ~50–60 km/h | ~25–29 min | ~19–22 min |
| Barco (rotas fluviais) | ~30 km/h | — | rotas de Riverlands à costa |
| Aéreo (Northridge Airbase) | ~250 km/h | ~6 min | ~4,5 min |
Nesta escala, transporte é gameplay: atravessar o mundo a pé é meio dia de expedição; as rotas fluviais de Riverwatch e Captain Briggs, as caravanas dos Dust Runners e o deslocamento aéreo da Northridge Airbase são a espinha dorsal logística do mundo — cada um com custo, risco e território.
Distribuição espacial (conforme o mapa)
- Sul habitável (Tiers 1–2): Farmlands e Riverlands (Tier 1, zonas iniciais), Coastal Towns (Tier 2).
- Centro (Tier 3): New Haven e a Industrial Region.
- Oeste/leste (Tier 4): Military Zone e Scorchlands.
- Norte letal (Tier 5): Contaminated Zone, Dead Zone e a Core Relay Station — separados do sul pela barreira contínua de The Wall, que corta o mapa de ponta a ponta.